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勢いのまま3回戦 続けざまに第4戦 椛の恨み5戦目 恐喝した金返せ6戦目 最後の7戦目 まとめ 多元配信不死レポ コンバットで脳筋 その1へ 勢いのまま3回戦 おやこんなところに広い空き地が 里の文化がなくなったことで、藍がこの位置に都市を建築 これは明らかに挑発行為 直ちに宣戦布告する ちなみに相互を結んでいる国に宣戦する場合は、 相互破棄→宣戦布告という手順を踏むと宣戦直後、予想外の位置に敵ユニットが!ということがなくなって便利 建設したばかりの都市を即座に焼き、国境近くの馬改善を破壊 ボスユニットの戦闘力に頼る際、ほぼノーダメージで勝つ事が前提の戦闘なので馬ユニットの先制無効が非常に厄介 象メイスより弓騎兵のほうが障害になることもある 幸い今回は国境付近に馬があったので早期に弓騎兵を封じられた 関連して、職業軍人に派生する音楽は可能な限り秘匿する 胸甲騎兵が出るくらいならカノンライフルが出たほうがマシなレベル AIは馬ユニットを好んで生産するのでなおさら 勢いで宣戦したため敵の主力スタックがどこにいるか不明だったが、 スパイ+リグルEXを使えば視界がこのとおり (<●> <●>) まるで飛行船の偵察 敵国内でも攻めてくる場所さえ分かっていれば対処は容易 リグルはコンバットルート制覇してもまだ経験値が余る予定なので、いずれ取得するPHの前提まで昇進をつけている ちょっと跳ねてみろ 東側の蜂蜜酒諸国からの恐喝は全て受け入れる 戦力の一点集中しかできない戦法なので、2正面作戦になる可能性は避ける 実際のところ、開戦前に輝夜からの恐喝があったからこの戦争に踏み切ったというところもある 10Tあれば藍との戦いで有利な状況のまま講和ができる算段があった ・・・それにしても取り過ぎだろう 大商人の働きが水の泡 今回は封建制があるので可能ならば属国にして戦争の早期決着をしたいのだが、 こちらのエネルギーが低すぎるせいか、それとも都市を破壊しすぎたせいか、3都市破壊、首都を含む2都市を制圧しても降伏しない 開幕から全てが敵国領内での侵略戦争なので、市民の怒りもマッハ これも早く終わらせたい理由の一つ 強奪遺産:アレク、空中庭園、マウソ 研究:機械→ギルド 続けざまに第4戦 そんな中 属国要請と聞いてやってきました 藍が咲夜の自発的属国になり、咲夜がこちらに宣戦 毎ターン終了前に属国化可能か確認してたのにこれだよ! まあ咲夜の領土は藍領土の先にあり、挟撃されることはない 都市も少ないので戦線に影響はない 最大の敵は厭戦感情 既に壊滅状態だった藍は大陸から撤退 後方の藍領土跡地に建てられた新造都市はミスティアに任せる リグルはミサイルで敵ボスユニットを撃破、後に侵攻 この手の戦法は都市を焼いていったほうが楽ではあるのだが、 陸地が細いマップは側面からの不意打ちがない上、ファロスによる収益が見込みやすいので多めに占領している 宗主国になったとはいえ、やはり元はマンサ 元から軍備が紙な上、想定外の戦争であるためにまともな戦力がない模様 ボスユニットは持ち前の技術力の影響でこちらと同格の戦闘力を持っていたが、機動戦力が見当たらない 判定見切り取得 ついにリグルのPH解禁 使用するごとにパワーを0.10消費するが、連続戦闘で2~3回勝てばお釣りがくるので何ら問題ない 胸甲騎兵など先制無効のようなユニット相手は、あらかじめ耐久力を減らすことでこちらが無傷で勝利する可能性が高まる 勝率99%を切るようなボスユニットにはスペカ、スペカを使うまでもない相手ならPHと使い分けられるのがリグルの強み リグルは序盤と中盤に強いと書いたが、後半は凶悪だ そして3体目のボスユニットはルーミアを選択 スキルでの先制効果が大きく単機で戦いやすいユニットなのでやはりコンバットルートへ まあ、ここまで戦争が順調だと、ここで出てくるユニットはあまり役に立てないのだけど 主に防衛用として運用する リグルの進軍が早すぎて都市を守る兵が追いつかないありさま こんなときこそ世界魔法の使いどころ 一時期、氷精が不遇だったころの救済策として導入されたこの固有能力だが、今となっては過剰な強さ 占領したばかりのレジスタンス万歳!状態でも兵は沸いてくる そして沸いて来るマスケその数15体 1ターンでこれだけの数が出てくるのだから便利だ しかも指導者チルノなので、もれなく戦闘1教練1都市駐留1がついてくる 戦争とかどうでもいいけど技術は持っていきますね ふぉーふぁーん(マンサ自由主義一番乗りのテーマ) 咲夜が自由主義を獲得 同年、紅魔文明滅亡 同年、白玉文明降伏 最後の最後に自由主義を取っていくあたり、さすがというかなんというか 強奪遺産:パルテ、タジマ、アルテミ 研究:火薬→判定見切り→⑨→工学 賠償:紙、銀行、哲学、羅針盤 この戦争で藍からかなりの技術を賠償として奪い取ったとはいえ、 軍事技術だけ研究していただけなので他のルートはおいてけぼり それでも火薬が独占できているのはファロスのおかげだろう まあ、氷精のオリジナルテクノロジーは教育や共通規格から先が一切必要ないので このルート以外で技術がいくら遅れても問題はないのだが 椛の恨み5戦目 これまでの戦いで西側は制圧できた こうなれば東西からの挟撃の可能性がないのでゆっくり料理できる ここからはバチカン宗教の仲間うちでの戦いになるため、停戦決議を出される恐れがある しかし今回は バチカンハンマーって何? 宗教制度って何? という脳筋政策なので、国教でもあるバチカン宗教が1都市にしか伝播させていない ありえん!を使っても不幸が出るのはこの都市だけなので気軽に拒否権を使っていける これは見殺しにされた椛の分 ということで輝夜に宣戦 偉大な斥候(別名大スパイ)の報告によると、輝夜の主力スタックは首都に滞在している模様 さすがにこの数は自国に引き込んで倒さないと苦労しそうだ リグルは前線到着まで8Tほどかかるが、既に前線にはルーミアと、先の戦いで連続戦闘を取得したミスティアがいる こちらの領土に呼び込むためにも早めに宣戦 それにしても速度迅速におけるスパイは5ターン滞在のタイムロスが痛すぎて大スパイも役目がなくなりがち 攻めてくる都市さえ分かっていれば守るのは容易 ボスユニットが砲撃ルートだと誘導がめんどくさくなるが、コンバットやスペカルートならば勝手に近づいてきてくれる カタパで防御を削られている間に、行軍+連続攻撃でスタックを削りきる ボスユニット込みのスタックとはいえ、戦争屋にしてはしょぼいスタックを殲滅する 輝夜軍は騎士が少なく、ほとんどは長弓を残すのみだったので、ボスユニット単機がけが可能と判断 リグルを東、ミスティアを南にそれぞれべホマ斥候を随伴して突貫させる ミスティアも移動力+1昇進のおかげでそれなりの進軍速度を得た リグルは工学効果で敵国の移動速度が3という意味不明の速さ ルーミアはお留守番 速さが足りない 3都市落としたところで輝夜降伏 落とした都市が機能するころにはゲームが終わっていそうなので、奪った都市は全て輝夜に返還しておく 研究:化学→活版印刷→科学的手法→生物学 賠償:共通規格 交換:光学、文学、神学、騎乗 恐喝した金返せ6戦目 鉄壁の守りすぎる 長弓31って 偉大な斥候+リグルEXで偵察したところ、神奈子の主力兵科は長弓らしい なんというか輝夜以上に引きこもり体質なんじゃ しかしテクノロジー的には職業軍人が終わっており、馬も奥地にあるので胸甲を量産される前にとっとと攻略してしまいたい 戦闘力17+125%+先制4~7の連続戦闘、なおかつ毎ターン11発のPHミサイル こちらが先手を取る分には負けようがない もっとも相手の主力が長弓なので先当てされても負ける気はしないが 少数存在していた胸甲も、ミサイルを先当てすればほぼノーダメージで攻略できた 砲撃ルートを取得していたにとりを開始ターンで倒した後は、特に脅威と呼べる存在なし 近場はミスティアが連続攻撃で落とし、離れた都市はリグルが特別奇襲を利用して連続攻撃で落とす 展開が早すぎてルーミアの出番はなし 3Tで4都市を落とし降伏させる 輝夜と同じく、奪った都市は全て返還 研究:レティ印冷蔵庫→物理学→電気 賠償:神授王権 交換:天文学、教育、ナショナリズム 最後の7戦目 今まで非戦でやっていただけあって、香霖はライフル兵を配置済み 加えて砲撃持ちが2体もいる まあここまできてしまえば消化試合に変わりはない 開始ターンに砲撃魔理沙を撃破、2都市制圧 アリスも砲撃ルートを取得していたが、都市を取り戻しに移動してきたところを野戦で落とす 次のターンに首都を落とし香霖降伏 せっかくなので征服勝利にするため、香霖と藍に都市を返還 そんなこんなで征服勝利 芸術家の使い道に迷って黄金期のタイミングを逃していたら 奪ったマウソの効果もあって16Tも余剰期間が あたいの黄金期はまだ始まったばっかりだ! (完) まとめ 生産数トップは大将軍の8 生産・・・? まあ叙事詩ではよくあること 中世以前は斧槍、長弓などでボスユニットを護衛、幸福維持軍隊として生産していたが、 世界魔法大量発生とボス無双が始まったことでユニット生産をする必要性が消滅 ほとんどの都市で蟲ポスト、裁判所作ったら金銭生産で放置をしいたのでこの結果 そういえば労働者って最初の1体しか作ってないし、開拓者は1体も作ってなかった 労働力は他国から奪うもの 軍事グラフ グラフで見るとあまり差はない。むしろ属国のほうが高く感じる 数値なんて飾りですよ。あとはミサイルで補えば良い ボスユニットの経験値 やっぱり氷精のエースだったリグル サブアタッカーとして活躍したミスティア 後半のインフレについていけなかったピッコロポジションなルーミア 出てくるタイミングが悪かったとしかいえない 経済はファロス、蟲ポストに頼りきり オリテク最後まで研究しても企業を研究せずにすむ氷精だとファロスは最後まで重宝した 反省点 防壁で幸福+1ってのをすっかり忘れてた 対藍戦はいくらなんでも無鉄砲すぎた。厭戦の不幸が11は無いわ 偉人管理適当すぎた。万里都市から大スパイとか。音楽芸術家とオリテク芸術家の2体いたのにほぼ無駄 軍事学研究してミスティアに特別奇襲付ければ良かった 謝辞 椛の顔アイコンは夏蛍さんからお借りしました おまけ 多元配信不死レポ コンバットで脳筋 番外編 何か一言残してもらえると嬉しいです まさかボスユニットだけで戦力が賄えるとは思ってなかった。初期Rの経済低迷を考えるとスマートなやり方だなぁ(・ω・ ) -- Pawgy(馬帝) (2010-08-14 22 31 15) オリテクの早い氷精で隣国が近い、っていう条件が重なった結果ですね。初期速攻は、隣国を滅ぼすというより労働者拉致とリグルの経験値稼ぎの意味合いが大きいです。 -- 筆者 (2010-08-15 14 28 56) おぉう・・・やろうと思ってた事を先にやられたんだZE 別のを考えるかのぅ -- sigsig (2010-08-15 19 33 51) あの立地ならほとんどの人がRかけるだろうし、外交はまた違う形になるから気にしなくてもいいのでは。 -- 筆者 (2010-08-15 22 25 33) 名前 コメント
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分類 ミサイル駆逐艦(DDG) 排水量 20400t 全長 170m 全幅 40m 機関 1軸 巡航速力(基本~強化後) 21.6~25.2ノット 緊急速力(基本~強化後) 30.4~30.6ノット 航続距離(基本~強化後) 16416~22704km 必要乗員数(基本~強化後) 300~100人 兵装(最適化) Mk.38 25mm機関砲×4 (固定武装)l号対艦ミサイルS×2 lll号多弾頭ミサイルM×1 艦載機 無し レーダー SM/LP-130 ソナー SM/LP-2 装甲厚 680mm 価格(基本~強化後) 9840万~3億1668万米$ 某国2中央軍が採用するミサイル搭載型の駆逐艦。旧式なので最新型のアーメスタ級へ切り替えが始まっていて、軍の編成から外れた物は民間軍事会社に安く払い下げられている。 AMSに採用された駆逐艦。発展性は低いので、割とすぐ買い換えの必要があると思われる。 質重視には向かないが、量産して数重視となるとやや強い。 編成例 例1 駆逐艦小隊 (前)アリアストア級×1、(中)アーメスタ級×1
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各クラスに共通する装備資金など ソルジャー - コンバット スペシャリスト アデプト - バイオティクス スペシャリスト エンジニア - テクノロジー スペシャリスト インフィルトレーター - コンバット / テクノロジー センチネル - バイオティック / テクノロジー ヴァンガード - バイオティック / コンバット ショックトゥルーパー バスティオン コマンド メディック ネメシス オペレイティブ 通常カスタムクラス 各クラスに共通する装備資金など 重量アーマーと標準アーマーは購入価格が高く、また戦地でも手に入りやすい。 軽量アーマーは購入価格が安く、戦地ではあまり手に入らない。 しかし、 軽量アーマーしか装着できないクラスは、 売却価格の高い重量アーマーをどんどん売り払えるので、お金が貯まり易いという利点がある。 同じことが武器にも言える。 未訓練の武器は撃ってもほとんど当たらない。スナイパーにいたってはスコープすら覗けない。 だから割り切って売り払ってしまい、専用武器の資金に変えてしまえばさほど困らないだろう。 このように資金面においても、各クラスごとに一長一短あることを考えて決めよう。 ソルジャー - コンバット スペシャリスト ピストル、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフルとアーマーの性能をフルに引き出す事のできる物理戦闘のスペシャリストクラス。 初期から標準アーマーを装備することが出来る。強化することで重量アーマーも装備できるようになる。 アデプト - バイオティクス スペシャリスト 精神能力を物理世界へ力として引き出すスペシャリストクラス。 スロウ、バリア、ワープ、リフト、ステーシス、そしてアデプトだけが使えるシンギュラリティを使い分けることが出来る。 訓練可能銃器はピストルのみ。アーマーは軽量のみと軽装だ。 エンジニア - テクノロジー スペシャリスト 環境の変化を引き起こさせ敵のシールドを外したり味方の回復力を強める事のできるスペシャリストクラス。 エレクトロニクス、ディクリプション、ファーストエイド、シールドブースト、メディスン、そしてエンジニアだけが使えるハッキングにより戦闘を操作する。 訓練可能銃器はピストルのみ。アーマー装備は軽量である。 インフィルトレーター - コンバット / テクノロジー 技術を使いこなす戦士である。主に防御用の技術に優れ敵を遠距離から仕留めるスナイパー ライフルを使いこなす。 エレクトロニクス、ディクリプション、フィットネス、シールドブースト、ファーストエイドが使える 訓練可能銃器はピストル、スナイパーライフル。アーマー装備は軽量から始まるが強化することで標準まで装備できる。 センチネル - バイオティック / テクノロジー 環境を操り精神力によって戦う歩兵。敵を停止させている間に味方の回復を進める事ができる等、柔軟な戦い方が求められるテクニック派である。 スロウ、バリア、リフト、ステーシス、エレクトロニクス、ファーストエイド、ディクリプション、メディスンが使える。 訓練可能銃器は無いが、代わりに特殊タレント「センチネル」でピストルを多少強化できる。アーマー装備は軽量のみで、全クラスで唯一「○○アーマー」系のタレント(自身の防御力を上げる)を持たない。 ヴァンガード - バイオティック / コンバット 前線で戦う攻撃力を求めた能力者。敵を浮かせショットガンで留めを刺し、バリアを張り自身を守ることが出来る。アサルトトレーニングによりスキルの連射も出来、戦闘を素早く解決することが出来る。 スロウ、ワープ、リフト、バリアが使える。 訓練可能銃器はピストル、ショットガン。アーマー装備は軽量から始まるが強化することで標準まで装備できる。 上位クラス 連合軍のVI暴走を阻止する依頼(ギャラクシーマップ使用時に受信)を完了すると 今のクラスから上位クラスへと昇格する事が出来る。 上位クラスはそれぞれクラス専門の能力を備えている。 初期クラス1種類につき2つの上位クラスの選択肢があり、昇格のタイミングでどちらか1つを選ぶ必要がある。 上位クラスは初期クラスの性能を引き継いで上乗せする形になる。(アビリティやステータスを失うことはない) ショックトゥルーパー ソルジャー、ヴァンガードから昇格する事が出来る。 高度に訓練された戦闘マシンとなり全ての戦場に対応する。 ヘルス増加、ダメージプロテクション増加、イミュニティかバリアスキル能力向上、アドレナリンスキル能力向上。 バスティオン アデプト、センチネルから昇格する事が出来る。 バイオティックを使用しての守備、対象の動きを停止させることを得意とする。 バイオティック使用時のチャージ時間減少、バリアスキル能力向上、ステーシススキル能力使用時に対象を攻撃可能。 コマンド ソルジャー、インフィルトレーターから昇格する事が出来る。 精密な射撃と強大な火力で敵を駆逐する。 ピストル、ライフルダメージ向上、オーバーロードスキル、サボタージュスキルダメージ向上、マークスマンスキル向上、アサシンスキル向上。 メディック エンジニア、センチネルから昇格する事が出来る。 テクノロジーとヒーリング能力を使いチーム全体を支援する。 メディジェル使用時のチャージ時間減少、ファーストエイドスキル能力向上、ニューラルショックスキル能力向上。 ネメシス アデプト、ヴァンガードから昇格する事が出来る。 バイオティックスペシャリストでマスエフェクトフィールドを使う事により対象に重大な損害を与える。 全てのバイオティック能力の威力や時間が増加する、ワープ能力向上、リフト能力向上。 オペレイティブ エンジニア、インフィルトレーターから昇格する事が出来る。 戦闘を有利な状況に支配します。 テクノロジー能力使用時のチャージ時間減少、オーバーロードスキル能力向上、サボタージュスキル能力向上。
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メニュー>サポートクラス>ハンター>コンバットスタイル ☆4 使用するタイミングのわからない英雄の薬を除けば、唯一超大型縛りを解除する方法となる。 他の○○スタイルがデメリットがきつくて使いづらく、自然とこちらに目が向きがち。英雄の薬を2個3個と取るよりは、初回セットアップを捧げたほうが全体にメリットもあるだろう。 -- 名無しさん (2015-07-11 21 48 02) 今の所、これを使ってまで使用したいとなると《ハンターズハンド》と《スペシャルブロッカー》+《パーフェクトブロッカー》といったところか。 英雄の薬と違ってシナリオ使用制限が無いのが売りではあるが、ブロッカーをボス戦で使うだけなら薬でいいだろう。となると実質的にこのスキルはハンターズハンド用となるか。 -- 名無しさん (2019-07-01 21 04 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/4292.html
コンバット・カール Jr. 名前:Combat Carl Jr. デビュー:『トイ・ストーリー・オブ・テラー!』(2013年) 概要 4インチサイズの小さなコンバット・カール。12インチサイズのコンバット・カールの相棒で、彼をサポートする。 エピソード トイ・ストーリー・オブ・テラー! スリープウェル・モーテル*でミスター・ジョーンズに捕まったコンバット・カール Jr.は棚に閉じ込められ、ジョーンズの飼い主ロナルド・トンプキンスにネットオークションにかけられてしまう。コンバット・カールと再会したカール Jr.はポケッティアにもらった最後のクリップで鍵を開けようとするも失敗。ついに、ウッディとジェシーが落札されてしまう。 梱包の隙に棚から抜け出したジェシーは勇敢にウッディを救出し、トンプキンスの悪事を暴くことに成功する。 エンド・クレジットでは、通報を受けたウィルソン警官とフィリップス警官がトンプキンスの逮捕に訪れる。慌てるトンプキンスをよそに、カールたちは棚から脱走する。 登場作品 2010年代 2013年 トイ・ストーリー・オブ・テラー! 声 カール・ウェザース(2013年) 三宅健太(2014年)
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→include/コンバット・ネイル 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 リーチは短いが、機体のパワーを活かしたクロー状の打突攻撃用装備。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2200 2310 2420 2530 - - - - 発射間隔 2秒 武装切替時間 0.5秒 備考 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 70 105 120 必要DP 3800 4800 5300 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ガッシャ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:ガッシャ 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/01/24:新規追加抽選配給にて、Lv2追加. 2019/08/01:抽選配給にて、Lv3追加. 2019/10/17:DP交換窓口に Lv2追加 2020/01/01 抽選配給にて、Lv4追加 2020/11/19:DP交換窓口に Lv3追加 2021/08/05:DP交換窓口に Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:30200 → 3800 Lv3:65500 → 4800 Lv4:77200 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2019-01-24 15 01 22) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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特徴 ロックオンした標的を追尾するホーミング機能 爆発による周囲へのダメージ リロードが遅い 装弾数が少ない 非常に強いホーミング性能を持ち遮蔽物に隠れない限りは回避することは不可能。 相手のテンペストに強い牽制をかけることができる。 瞬間火力は高いが回転率が悪いのでメインウェポンとしては心許ない。 装備しているリグ キャラパス ハードケース エンジニア エル・ディアブロ チアリーダー ペインキラー
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登録日:2016/09/26 Mon 03 15 15 更新日:2024/09/15 Sun 03 01 47NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 キルヒアイス ゲーム ミカエル ミニゲーム ヤン将軍 ロアーヌ英雄伝説 ロマサガ ロマサガ3 不敗の魔術師ミカエル 常勝の天才ミカエル 戦争 軍事 金髪の孺子 マスコンバットとは、ロマンシング サ・ガ3のミニゲームのひとつ。 ただし、主人公選択でミカエルかハリードを選ぶとオープニングイベント中に必ずこのマスコンバットで勝利しなければならない。 プレイヤーは数千人の軍団を率いて敵軍団と戦うという戦争ミニゲームであり、様々な戦術・戦略を用いての駆け引きが魅力である。 主人公がミカエル以外の場合でも、特定のサブイベントで一度だけ遊ぶことは可能。 ロアーヌ国の領主であるミカエルが主人公だとメインイベントである施政の一環として数多くのマスコンバットイベントをこなすことができる。 強大な兵力と策略を駆使して、ロアーヌの若き名君(バカ殿?)ミカエルの施政の邪魔をする輩を蹴散らしてしまえ! これがクリアできなくてミカエル主人公だとオープニングで詰むとかよくある事 【基本ルール】 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★■ ■★ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 上のように自軍と敵軍が戦闘フィールドの左右に陣地を作って分かれ、いくつものユニットで構成された軍団に命令を下して移動させ、敵軍を打ち破るのが目的。 自軍は青で敵軍が赤となっている。★は指揮官ユニットをあらわす。 戦闘に勝利するには敵軍を文字通りに全滅させるか、戦闘終了時に生き残っていた兵の合計数の差によって決まるため、当然ながら敵は倒すのが基本。 何千人の軍隊とは言うが実際には1ユニットにつき100人単位の戦力となっているため、実際に動いているのは40vs40かそこらの数である。 ユニットにはそれぞれ体力や攻撃力、防御力といったステータスが設定されており、攻撃・突撃中の敵ユニットに接触すると体力を削られる。 そして体力が尽きると土煙と共に消滅する。また、相手側の陣地の一番端までユニットを追い込むことができれば体力に関係なく一撃で倒すことができる。 各ユニットのステータスは兵種だけでなく、戦闘時に組んだ陣形や実行した作戦、戦闘フィールドの種類やユニットの位置によって変化する他、 モラル(Morale=士気)というステータスが特に影響しており、モラルが低下してしまうとユニットは思うように能力を発揮できなくなってしまう。 モラルは自軍の陣地方向へ下がるだけで回復できるのでヒットアンドアウェイを心がけよう。自軍ユニットが敵陣を突破したり作戦でも回復できる。 また、指揮官ユニットを直接倒すことができれば、敵軍はまともな作戦を行うことは不可能となる。 チャンスがあれば指揮官を討ち取ってしまおう。「全軍突撃」を喰らいはするが、こちらも作戦でいなしたり押し返せば勝機は十分ある。 【陣形解説】 自軍も敵軍もそれぞれ陣形を一つ組んで戦闘を行っており、種類によって攻め方が大きく変わる。 ミカエルが主人公の場合だと施政イベントでお金を使って戦術研究を行えたり、マスコンバットの結果によって習得できたりもする。 ここで解説する陣形はプレイヤーが使用できるものをすべてまとめた。 ◆縦列陣形 最も基本的な陣形であり、ユニットが文字通り縦一列になることで突進力を高めることができる。攻撃・防御力は普通。 基本とはいえ、相手によっては一気に押し切れるので意外な使いどころがある陣形。 ユニットごとの負担を減らすなら前後列に分かれた陣形が、後退が効果的に働くならこの手の陣形が便利。 ◆攻撃/防壁の波陣 攻撃力、または防御力の高いユニットを前列に配置し、後列を温存させて二重の壁を作る陣形。 基本的に後列のユニットはモラルが回復するため、敵軍が前列を相手にして消耗した所で、後列と前列を交代して叩き潰すことができる。 前列で耐えて突撃するだけでも強いが、各種「交代」系の兵法がこの陣形を強くする。 ◆波状盾の陣/三波状陣 三列の壁を形成して、最後列の安全を確保する、より守りに徹した陣形。 一列ごとの兵士数にバラつきがあるので、補うための交代要素がある戦術も合わせたいところ。 「前二列交代」がもっとも効果を発揮するだろう。 ◆疾風陣 最速の移動力を誇る陣形で、移動力の高いユニットなら一瞬にして自軍陣地から敵陣地にまでワープできるほど。 速攻で端に押し込みたい場合や、相手が特殊な攻撃を行ってきたりこちらがモラルを回復させるために急いで後退させたい場合などに便利。 ……が、逆に防御にはまったく向かない先手必勝の陣形である。 ◆強撃陣/背水の陣 強撃陣は指揮官を後列に、他のユニット全てを前列へ縦一列にすることで全軍の攻撃力を上げることができる力押しの陣形。 背水の陣は自軍陣地まで追い込まれると最強の攻撃力を発揮して敵を返り討ちにすることができる形勢逆転の陣形。覚え方が特殊で、戦術研究などでは覚えられないのが特徴。 どちらも移動力は極めて小さく移動力は皆無なので、突進力のある敵に押されやすいのが欠点。 ◆上翼/下翼突撃の陣・中央突破の陣 それぞれが自軍の移動力・攻撃力のある兵力を特定の位置に集中させて敵陣を突破する陣形。 敵指揮官の位置によっては指揮官に対して集中攻撃ができるので、上手く使えば指揮官を真っ先に倒せる。 「〇翼攻撃」や「後列突撃」「前列突撃」などもそろったら併用してみるとよい。 【主な作戦】 それぞれ自軍を有利にするための駆け引きであり、マスコンバットのメインとも言える要素。こちらも陣形同様に戦術研究などで新たに習得して使うことができる。 また、作戦はそれぞれ攻撃、防御、奇策と種類が分かれており、状況に応じて使いこなせばあっという間に敵軍を全滅させることも可能。 作戦を指示して実行していた時間によって、勝利時に覚えられる兵法が変化する点も重要。 ◆前進攻撃 ◆前列・後列前進 ◆上翼・下翼攻撃 指定した位置の兵士が前進し、相手に対して攻撃を行う。 前進攻撃は最も基本的な作戦であり、とにかく進軍する基本攻撃。必ず使用戦術の一番上にセットされ外す事ができない。前列は攻撃力が上がると共にモラルが低下していき、後列はモラルが回復する代わりに無防備になってしまう。 作戦によっては「前列前進」で前列だけ前進させて後列は温存させ他の作戦で距離を詰めたり、〇翼攻撃で列の上下のみを前進させて攻めることも可能。 後列前進は交代の手間を省いたり、前列で防御して後列で攻撃が自然にできるので、地味に強烈な戦術。というか、前列前進とともに移動が速く攻撃力も高いうえに回数制限も無い超強力な戦術となっている。 特に三波状陣と後列前進の組み合わせは強力無比で、列を入れ替えながら圧倒的攻撃力&突進力で敵を蹂躙する様はさながら上杉謙信の車懸。モラルを上下させる他の戦術と組み合わせれば最後の相手であるボナパルトにも無傷で勝利することが可能である。 上翼・下翼攻撃は相手指揮官の位置によってはピンポイントで攻撃を行って倒せるので、残りの兵法をつぎ込んで楽勝につなげられることも。 ◆強撃前進 ◆速攻前進 強撃前進は前進攻撃の攻撃力強化版で、攻撃力をさらにアップさせて攻撃ができるがモラルが低下しやすく移動力も低くなる。また、4回の使用制限もある。 これを背水の陣などと組み合わせて使うと驚異的な攻撃力を発揮できるので、迎撃が効果的な戦向け。 速攻前進は前進攻撃の移動力強化版で、攻撃力は変わらないが素早く前進攻撃をすることで突進力を高められる。 疾風陣と組み合わせて使えば驚異的な速度での突破も可能。沼地や坂道などにも強く、相手を端に追いやる算段があるなら本当に強い。 ◆全軍突撃 ◆前列・後列突撃 ◆指揮官突撃 相手のモラルを大幅に低下させて自軍のモラルを回復させつつ攻撃力をアップさせる。突撃中は攻撃力があるが、モラルの消耗も激しい。 全軍突撃も基本の戦術であり、相手に先に使わせて自分は後に使えば相手を弱体化させたまま一気に攻めることができる。使い時を図るのが重要。 指揮官突撃は指揮官が突撃して、残りの兵士のモラルが猛烈に回復するという変わり種の作戦。使いどころは難しいがモラル回復に使え、特殊なルーチンの敵将に対して効果が高い。 何気にハリードが最初から覚えているのでその印象が強いプレイヤーもいるかも。カムシーンもとい三日月刀を片手に単身敵陣を突破するハリードの姿が目に浮かぶようである。 ◆全軍後退 ◆速攻後退 ◆後退攻撃 自軍の陣地に後退することでモラルを回復させることができる。 しかし敵に背を向けるので後ろからの攻撃に対して無防備になってしまう。相手の後退・交代中などに合わせて下がるなどして、損耗を抑えよう。 速攻後退は特殊な作戦を確実に回避したりする際に便利。後退攻撃はモラルは回復しないが強攻撃で敵を迎撃することができる。 ◆全軍防御 ◆全軍防御 強 ◆前列防御 ◆後退防御 ◆前列死守 その場で停止して全軍の防御力を高める作戦。これで相手のモラルが低下するまで粘って攻めるのは基本中の基本。 全軍防御以外はより効果の高い防御が可能。一列しかない陣形でも、前列防御することでかなり耐えられたりする。 後退防御は自陣が徐々に後ろへ下がってしまうが、モラル回復も同時に行えるため反撃に転じやすい。 しかし、前列死守はイマイチ使いにくい。HPを減らしつつ最強防御するのだが、これを必要とするほど破壊力のある敵軍がいるかというと…。 ◆前列交代 ◆速攻交代 ◆前二列交代 陣形が複数の列の場合にその列を入れ替えることができる。 前列を相手にして消耗した敵軍を即座に万全な後列で叩き潰し、さらに消耗した前列兵のモラルを回復させることもできる。 前二列交代は三列ある陣形の場合、三列目は戦わず前の一列目と二列目だけが交代する。 「爆裂部隊」「分断作戦」と組み合わせると多くの兵士を安全に前線に運ぶことができる。 交代中は無防備なので、敵の交代時は攻め時と思いきや、実は交代中の敵に突っ込むと前列で防御しながら後列で攻撃してきて思わぬ反撃をくらってしまう。後退でのモラル回復からの再前進や防御に専念した方がいいだろう。 ◆統率回復 ◆陣形回復 その場でモラルを回復させたり、乱れた陣形を元に戻して態勢を立て直しモラルを回復させる作戦。 統率回復は即時発動して攻撃力も回復し、陣形回復は実際に陣形を立て直す間無防備になるがモラル全快で複数回使える。 突撃や奇策が多発したりして、長期戦で消耗したときに使うとかなり有効。 ◆情報操作L1〜L5 自軍のユニットをレベルの分減らして飛び込ませ、敵軍に対して様々な効果をもたらす。 前進攻撃をさせて誘い出させたり、防御状態や無防備状態にして動けなくさせているうちに突破を仕掛けたりと、場合によってはかなり使える。 また、情報操作中は敵軍は他の作戦を行えないので他の作戦が効きやすくなる。色々な作戦があってこそ最高のコンボパーツになってくれる。 相手指揮官を倒した後に情報操作すると、効果が切れた敵軍は全員棒立ちになり、お先真っ暗。 なおL5は実際には使用不可能。 ◆雨ごい 雨を降らせることで自軍のモラルを減らしつつ、敵軍のモラルをそれよりも激減させる。自軍のモラルを回復させる作戦とセットで使えば大差をつけて、敵を弱体化させつつ攻められる。 鉄壁の兵法で覚えるのは難しいが、効果は高い。 ◆分断作戦 最前列のユニットが敵軍の前列・後列の間へと一気にジャンプして飛び込み、敵軍を分断する荒業。防御どころか反撃の兵法である。 敵指揮官を一気に叩き潰したい時にはかなり使える。……が、両軍とも列が複数でないと、あまり意味がない。 相手の待ち伏せを無視して強襲したり、沼地で立ち往生した敵を万全の前列でつぶしたり、極まると城門の奥に突入するというミラクルを起こす。 鉄壁の兵法で覚えるのは難しいが、効果は高い。 ◆爆裂部隊 自軍ユニット複数に爆弾を持たせて地形を無視して忍び込ませ、カウント後の自爆で範囲内の敵軍に大打撃を与える。 とどのつまり自爆テロで、かわされると無駄死にに終わる。自爆した兵士は報われない……。 だが、この破壊力は目を見張るものがある。前列防御で相手を食い止めたり、情報操作L1やおとり作戦で後列も殺到させたりすると効果てきめん。 猛将の兵法で覚えるのは難しいが、効果は高い。 ◆煙りぜめ 敵軍を敵陣へと押し返せる作戦。攻められてピンチの時に使うのが基本。 攻めに行く場合も、これと兵法とのコンボでさらに大きな損害につなげられる。 押し返されている間は無防備で、敵指揮官を倒してからこれを使えば、残った敵兵は何も出来なくなる。 疾風陣で速攻前進して戦線を上げ、この作戦でさらに押し込めば、大抵の戦いは勝てたりする。 ◆偽りの白旗 降参したフリをして敵軍の攻撃力を低下させる。ついでにモラルも多少は下げられる。 卑怯だが、他の作戦をさらに併用させて攻めれば一気に畳み掛けられる。 長期戦になりそうな戦いでも、短期決戦にしたい戦いでもどちらでも有効に働く。 ◆おとり作戦 指揮官がおとりになって挑発し、敵軍に全軍突撃を誘発させることができる。 しかし、その挑発方法が 「お前の母ちゃんデ〜ベソ〜」 ミカエルのイメージが下がること間違いなし…… ともあれ、これで全軍誘い出した後沼地でもがかせたり、爆裂部隊でごっそり巻き込んだりするのにどうぞ。 実はこれも情報操作系。指揮官が危険なポジションに立つ代わりに、兵力を失わずに済む。 ◆投石部隊 爆裂部隊と同様に若干のタイムラグの後、中央の戦闘フィールドに落石の雨を落とす。 敵を上手く誘い出させて使えば一気に敵軍の数を減らせる。 ◆全軍退却 戦闘を諦めて撤退する作戦。これを選ぶと他のコマンドは選べなくなってしまう。 基本的に使うことはないので別の作戦と変えよう。 【異名】 戦い方によって異名が変化していく。 ◆指揮官ミカエル 初期状態。おそらくゴドウィン男爵もこの時はロアーヌ侯ミカエルを金髪の孺子(こぞう)と侮っていたことだろう。 ◆死神ミカエル 自軍を失うことなく敵軍をほぼ狩り尽くす常勝無敵のミカエル。 マスコンに慣れていて情報操作を使わなければこれになりやすい。 情報操作の奇策を得意とする東方の月術士ヤン将軍とは対照的、と後世の歴史家が評したか定かではない。 ◆疾風ミカエル 速攻前進を得意とするミカエル。ミカエル・デア・シュトルムと読もう。 ◆爆裂ミカエル 兵士に自爆攻撃させる非道のミカエル。 お国のために特攻する兵士たちは「ジーク・ロアーヌ! ミカエル!」と叫んでいたかは定かではない。 ◆突撃ミカエル あまり細かい指示はせず突撃指示でそのまま押し切るミカエル。 「突撃こそ我らの本領よ!!敵にいかなる奇計奇策があろうとも、力で打ち破ってくれるわァッ!!」とミカエルが言ったかは定かではない。 ◆智将ミカエル 情報操作などの奇策を使って敵軍を瞬殺するミカエル(*1)。 攻撃や防御に時間をかけていては智将とは呼ばれないのだろう、とユリアンは思うのだった。 ◆猛将ミカエル 攻撃の兵法を使ってる時間が一番長い一般的なミカエル。猛将と称えられる指揮官に命を預け、共に戦うのは望外の喜びで名誉な事であるとラドム将軍以下ロアーヌの将兵たちは思うのであった。 そういう戦い方をすると、マスコン後に入手する兵法も「攻撃の兵法」になり、敵を全滅させているとさらに「猛将の兵法」も入手できる。 しかし、 「こいつはいいぞ! どっちを向いても敵ばかりだ! 狙いをつける必要も無いくらいだぞ!」 とか 「よろしい、本懐である!」 等と調子に乗って攻め過ぎて、反撃を食らわないように注意が必要となる。 ◆鉄壁ミカエル 防御の兵法を使ってる時間が一番長い堅実な戦い方が多いミカエル。ミカエル・デア・アイゼルンウォンドと読もう。 そういう戦い方をすると、マスコン後に入手する兵法も「防御の兵法」になり、損害0ならさらに「鉄壁の兵法」も入手できる。 異名の評価値が同じなら地味な鉄壁は優先度が最も低い。 【主なユニット】 ユニットは体力、攻撃力、防御力、移動力のステータスを持っており、種類ごとに特性が異なっている。 ◆指揮官 軍団をまとめる指揮官で自軍の色の旗を掲げている。他のユニットと比べると体力などが多め。 このユニットが倒されると作戦が前進・突撃・退却のいずれしかできなくなり、軍団も弱体化してしまう。 敵軍によっては指揮官が倒されると退却したりする。 ◆歩兵 灰色の鎧をし、剣を持ったユニット。一般的な兵士で全てのステータスが平均的。 ◆重装兵 盾を持ったユニット。攻撃力や移動力は低いが防御力が高いので最前列でのしのぎ役や、防衛戦に向いている。 ◆騎兵 馬に乗ったユニットで攻撃力と移動力が高く、敵を倒したり敵陣を突破しやすい。 反面、防御力は低く前列で防御をしていたりするとすぐにやられてしまう。 ◆傭兵/弓兵 施政イベントで5万オーラム注ぎ込めば次回のマスコンバットで傭兵部隊を雇うことができる。 攻撃力の高い剣兵、驚異的な移動力を誇る暗殺兵、防御型の棍棒兵が存在し、どれも通常のユニットより高い能力を持ち、頼りになる存在。 弓兵はリブロフ軍団との戦いでのみ参戦可能。敵の策を潰す重要な役割を持つ。 ◆魔物兵 たまに敵軍として魔物の軍勢を相手にすることがあり、どれも通常とは違い特徴的で強力なユニットばかりである。 飛行兵は地形の影響を受けず、スライム兵は最強の防御力を誇り、ゾンビ兵はモラルの概念がないが最強の攻撃力で正面から力押ししようとするとまず返り討ちにされる。 どれも普通に戦うとかなりの強敵。 【特殊な戦場・地形】 ◆沼地 自軍と敵軍の間に大きな沼地のエリアがある場合、そこへ侵入したユニットは移動力が極端に低下し、さらに体力も死ぬまで徐々に削られてしまう。 空を飛んでいるユニットには効果がないが、飛行ユニットは敵専用。あしからず。 背水の陣などで侵入すればもはや動くことすらままならない。それだと勝てないので、何か相手を釣る戦術も必要になる。 ◆砂漠 戦闘フィールドが灼熱の砂漠になっているとほぼ一瞬にして両軍のモラルがゼロになってしまうため、モラル回復などはほとんど役立たずになってしまう。 相手の特殊な作戦を位置移動でやり過ごしたり、端に追い詰めてしまうなどの工夫が役に立つ。 ◆坂道 自軍側に向かって下り坂にフィールドの場合、自軍の移動力が低下する上に停止していると勝手に後ろに転げ落ちてしまうため、敵に突破されやすい危険がある。 待ち伏せ系戦術を使うときに自滅しないよう注意したい。 ◆城壁 敵陣の端付近に突破不可能の門が存在するが、こちらからの攻撃でダメージを与えて打ち破ることが可能となっている。 この間、敵軍は投石機でこちらを攻撃してくるので、傭兵部隊を雇って「弓兵部隊」で撃ち落とそう。 いない場合は前進と後退で発射位置を躱しつつ戦おう。「石の雨」は攻撃力が落ちるので、強防御や全軍防御で対処。 【主な敵軍団】 オープニング ◆ゴブリン軍団 ミカエルが最初に相手にすることになる敵軍。ゴブリン王国のゴブリンキングなる奴が指揮官だが猪突猛進で前進攻撃しかしないので楽勝。 ある程度敵を減らすと、敵軍後方から援軍が現れて追撃し、全体に大ダメージを与えてくれる。全軍突撃を使うと後方の騎兵が逃げてしまうため援軍が早く現れる。 いわばマスコンバットのチュートリアル。今後のために良い作戦や陣形を今のうちに覚えてしまおう。 人によってはここで鉄壁の兵法の習得を狙うとか。 後に軍事演習では「ゴブリンプリンス」なる奴が指揮官となって攻めてくるが、所詮は毛の生えた程度の強さしかない上に兵力も低下している。 全軍突撃を温存すれば勝てるあたり、やっぱりゴブリンはゴブリンに過ぎない。 ◆ゴドウィン男爵軍団 ゴブリンキングに続いて相手をするゴドウィン男爵の軍団。 ミカエルの玉座を狙い反乱を企てたゴドウィンであるが、魔物と結託したり、ミカエルの妹のモニカを人質にしようとしたりしなければ反乱も起こせない上に 自分が不利になると味方を置いて自分だけ「指揮官退却」で逃げ出すのでかなりのヘタレ。 それでもマスコンバットの仕組みをよくわかっていないであろう初プレイ時は最初の難関になりがち。 しかしハリード主人公時だとハリードが覚えている陣形・作戦で普通に押し切れたりするおかげでミカエルポンコツ説が深まる。 列交代を駆使するタイプなので縦列陣形で兵力を集中させて数の有利をとったうえで全軍防御で敵のモラルを削ってから攻撃し、相手の交代中にこちらのモラルを回復させ、効果的に兵力を削るとよい。 ちなみにゴドウィンに魔物の軍勢を与えたりファルス&スタンレーの戦いを裏で煽っていたのは四魔貴族のアラケスという噂がある。 ミカエル主人公時 ◆パッペンハイム傭兵軍団 ミカエルに資金援助(ようはたかり)を求めて断られたので逆ギレで戦闘を仕掛けてきた連中。 疾風陣の陣形で挑んでくる他、作戦も後退攻撃や速攻前進などを使ってくるのでとにかく素早い。 ……が、意味もなくヒットアンドアウェイをしたりするのでかなりのアホ。それらの作戦を4回使い切ると全軍突撃するので、あとはそれを迎え撃てばよい。 このあたりは初期の兵法でなんとでもなるだろう。 ◆エドウインにせ男爵軍団 ゴドウィンの弟を自称して領地を返せと言ってくるが、ミカエルいわくゴドウィンに弟はいないとのこと。ようはたかり。エドウィンではなく「エドウイン」である点がパチモン感全開である。 しかし、ゴドウィンよりは強く傭兵を雇っていたり、前列突撃を何回も使ってくる曲者である。 ある程度兵法が揃っていないと厳しい。相手の消耗が早い突撃をうまくいなすのと、後列の傭兵部隊をいかに処理するかがカギ。 ◆北の森の盗賊 最近被害が増えてきたと噂の盗賊。規模が凄まじいが突っ込んだら負け。 お金での交渉もできるがこっちが損するだけなので遠慮なく討伐しよう。 だが、所詮盗賊・・・と侮ると酷い目に遭う。 野盗たちとの戦いは3連戦になっていて、相手の兵力を削ると地味に次の戦いにも反映されたりする。 1番手のラビットの部隊は斥候に近いようで、ある程度消耗したり押されたりすると「全軍退却」を使って逃げ出す。 連戦の最初なのであまり消耗してはいけない。こちらも攻撃的な戦術が多いなら強気に攻めてみるのもよい。 2戦目のフォックスの部隊はこちらの部隊が一定数画面中央に差し掛かると、伏兵の弓攻撃で大ダメージを与えてくるので、これを使わせないようにしないと最終戦に響く。 相手はこちらが前進すると全軍後退し、全軍防御や全軍後退すると前進攻撃をしてくる。これを突いたヒットアンドアウェイや、伏兵を無視してフォックスを攻撃できる指揮官突撃などで勝負しよう。後退攻撃を習得していれば楽に戦える。 最後のベアの部隊は防御に重きをかけ・・・ているのではなく、分断攻撃を軸にした戦術コンボで強襲してくる。慣れないうちは兵数が少ないとつらい。 分断される前に兵力を奪うか、戦術コンボ後にリカバリーをかけることができれば有利に戦うことができる。 ◆ゾンビ軍団 3つの部隊に分かれて現地で合流するという軍事演習の最中に戦うことになる敵軍団の1つ。 ライブラ率いる重装歩兵隊は上記のゴブリンプリンスと相手をし、タウラス率いる騎兵隊がこのゾンビたちに遭遇する。 ちなみにゾンビ軍団には一応、「トミー」なるリーダーがいはするものの、他のゾンビと同じなので倒しても影響はない。 一見、モラルが皆無なので楽勝・・・かと思って正面から突っ込めば凶悪な攻撃力によって逆に返り討ちにされてしまうため、力押しで挑むのは無謀。 ゾンビ軍団はフィールド内を行ったり来たりを繰り返す動きをするので攻めてくる時は一旦下がり、逆にこちらに背中を見せて向こうが下がり始めたらその隙を突いて進撃して体力を削って少しずつ倒していくのがセオリー。 ◆リブロフ軍団 軍事演習の合流地点で襲ってきた謎の軍団の正体。ちなみにこの時の部隊は防壁の波陣を汲んでる以外、たいして強くない。 昔はピドナのルートヴィッヒが団長を務めていたが今では見向きもされなくなったため、国境が近いロアーヌの領土を狙ってきた。 ミカエルは反撃のために沼地、出城と連戦を繰り広げることになる。 沼地ではヴラドの部隊が波状盾の陣の亜種「沼地の守り」を敷いている。 前進して沼地に「前列前進」してきた敵を誘い出し、沼地の縁で防御して削るか、速攻前進・爆裂部隊・分断作戦で沼を飛び越え、他の戦術も合わせて一気に攻めるのが得策。 初期戦術縛りでも敵のルーチンを見切れば誘い出し〜沼地で削りが可能で、何とかなるようになっている。 攻城戦前半はラザールの部隊が防壁の波陣の亜種「城の守り」を敷いて、城門の中に立てこもっている。 ラザールの指示に合わせて投石部隊が攻めてくるので、こちらもベストポジションを見つけて弓兵部隊で応戦し、モラルを回復させつつ城門を破りに行こう。 後退や防御も駆使して岩の直撃を避け、兵力をうまく温存したい。ちなみにこちらの兵数が半数を切った時も城門を開いて襲ってくる。 攻城戦後半は敵の指揮官・バイヤールが影武者を用意し、それが倒されると偽りの白旗を使ってくるのでかなりセコイ。 統率回復で態勢を整えなおしながら戦うか、上翼攻撃や情報操作を駆使して本物を先に倒すことで対抗可能。 連戦に全て勝てばリブロフの出城を奪うことができる。 ◆神王教団 喧嘩を吹っかけてきた過激派テロリスト、神王教団の軍勢。 こちらも連戦でリブロフの出城を攻めてくるが、出城を手に入れた時に選んだ前線指揮官によって難易度が大きく変わるのでよく考えて選ぼう。 最初は時間稼ぎの攻城戦で、敵将のガリバルディーの指示により何度も突撃攻撃が襲ってくる。 攻撃は基本行わずとにかく防御で粘り、相手が背を向けたときのみ前進して耐えるためのスペースを確保するのが大事。 リブロフ戦後に軍事コマンドのどれかを使用すると、空いた枠に防御工事コマンドが出現し、工事を行えば投石機が使えるようになるので少し有利になる。 3人の将軍を選んで異なる兵法で戦うことになるがどの将軍でも勝ち筋はある。もし、ガリバルディーを倒して敗走させればまさに神。 続く追撃戦では情報がロクに得られない中、坂道の戦闘フィールドでアクート率いる軍勢と戦う。 相手は坂の上、こちらは坂の下なので自軍の突進力が低下しているため注意が必要。陣形によっては自滅の危機もあるので、兵法選びは大事。 最後の砂漠戦では兵士の消耗がひどくモラルがすっからかんの状態で、三波状陣を組んだシャルルの軍勢と戦う。 しかし、前二列の信者兵は戦闘能力が低く、相手も砂漠の影響でモラルが減っていく。 「信じるものたち……」と称して爆裂部隊を何度が特攻させて自爆テロを仕掛けてくるため、ヒットアンドアウェイでこれを交わし、穴の開いた敵陣を突破しよう。 全てに勝てば50万オーラムの賠償金をふんだくれる。ミカエル社長にとってははした金である ◆ビューネイ軍 ミカエルのロアーヌ国は四魔貴族のビューネイの本拠地の近くにあるため、魔物の軍勢を差し向けてきたのを迎え撃つことになる。 デビルリーダー率いる軍勢と沼地で戦うことになるが、敵軍は飛行兵なので一切影響がないのでかなり厄介。 また、敵将の位置がランダムで変わるだけでなく全軍突撃以外の作戦をメッセージ表示なしで行うという特徴も持っている。 前進系メインだと苦戦するので、奇策なども混ぜて迎撃戦を挑むことになる。 ここで負けるとミカエル自らが直接討って出てモンスターと戦闘することになる。 ◆ボナパルト軍 アビスゲートを全て閉じると攻めてくる魔物軍団。 魔物ユニットはかなり強力な上に幻影攻撃で戦闘フィールドを沼地・坂・砂漠に変えたり、奇策の兵法を使うとカウンターでお返しをしてくる屈指の強敵。 まさしくこのミニゲームのラスボスにふさわしい強さを持つ。いろいろ試して挑もう。 全キャラ共通 ◆スタンレー軍団/ファルス砦 ミカエルとハリード以外の主人公が遊ぶことができる数少ないマスコンバット。 小競り合いを続けるスタンレーかファルスのどちらかに傭兵として参加することができるが、ミカエルと違って作戦などはそれぞれ固定で決まっている。 スタンレー軍団の方は戦力は少ないが作戦が豊富で、ファルス砦は兵力はあるが作戦は凡庸という特徴がある。 どちらにつくかはプレイヤー次第。どちらにしろ、勝ち筋があるので的確にこなしていくこと。 ◆ヤン ユウチュン軍 ストーリー上は必ず、そして最後に行うことになるマスコンバット。 主人公達が黄京へ侵入するためにヤンファンが時間稼ぎの陽動作戦を行うことになる。 ヤンファンを仲間にしていると彼が作戦に参加しなくなるため、ヒィアン ユーが指揮官となり、使える作戦が変わる。 敵軍を一定時間足止めすれば良いだけで勝つ必要は無いのだが、気づかれると引き上げられてしまう。 防御だけに拘らず余裕のある時に攻めたり、温存した情報操作をうまく解禁したりと、戦術を駆使してうまく引き留めよう。 ちなみに敵軍を全滅させると失敗扱いになる。 なぜなら、退却先は主人公が乗り込んだ黄京城内なので、主人公たちが大軍に圧殺されることになるからだ。 SFC版では、作戦の結果に関わらずその後の展開には一切影響がないため、やりこみでもなければ、さっさと退却してしまえばいい。ロマサガ3は、開発納期の都合で削られた要素が多く、その一部なんだとか。 リメイクでは、足止めした時間に応じて黄京城内の宝箱を守る敵が減るようになった。ただしストーリー進行上で必ず倒さなければいけない敵はそのまま残っている。 ◆クレメンス軍VSルートヴィッヒ軍 こちらは番外編で、トーマスが主人公の際にイベントの回想シーンで見ることができる。 メッサーナ王国の前国王が亡くなった後、ピドナ近衛団長だったミューズの父、クレメンスとリブロフ軍団長のルートヴィッヒが王位を争った際の一戦。 クレメンスは攻撃の波陣、ルートヴィッヒは下翼突撃の陣でそれぞれ挑んだ。 ……が、戦闘開始直後にルートヴィッヒは何を血迷ったか後列突撃と全軍突撃を連発しクレメンスの全軍突撃で返り討ちにされた挙句、 少し被害を受けただけで全軍退却をするという何ともマヌケかつヘタレな結果に終わった。 ……しかし、この後にクレメンスはルートヴィッヒが手を組んでいた神王教団に暗殺されてしまい、最終的にルートヴィッヒがピドナの実権を握ることになった。 自分は手を汚さずに過激派テロを使ってライバルを抹殺するとはき、汚い……! 【没陣形・敵軍団】 トレードと同じく、このマスコンバットにも色々な没要素が存在し、敵軍団の中には面白い連中もいたりする。 リマスター版では惜しくも復活ならずであった。 ◆陣形 ●人間盾 最小限の兵を前列で守りにつかせ、残りの兵力を後列に集中させる陣形。 ……とどのつまり、前列の兵を捨て石にするという非人道的にして外道な作戦である。 名前からして……っていうか、もうちょいまともな名前は無かったのか……。 ●三弓の陣 兵力を三つに分け、それぞれを中央・上翼・下翼で配置して進行する陣形。 ちょうど下のような形になる。 < < < ◆敵軍団 ●ガマ軍団 三波状陣の陣形で挑み、能力の高い傭兵を全種類雇っている。その上偽りの白旗でこちらの攻撃力をダウンさせてくる手ごわい奴。 しかししょせん傭兵なので、指揮官が倒れると退却したり混乱したりするなど、こちらが優勢に立てると崩れるのも早い。 ●デュマ軍団 昼と夜に二回連続で戦うという珍しいマスコンバット戦。 夜間戦闘ではかかしによるハリボテの大軍団をこちらが用意して敵を惑わすという面白い展開が見られる。 夜間での戦闘はこちらの兵力が非常に少ない状態を想定したと思われる。バレずに戦うのはかなり大変。 バレたが最後、大軍による全軍突撃が待っている。 ●パンチョ・ゾウ狩り一味 巨大なゾウと子ゾウを投入するという豪快な兵力を用意してくる軍団。 しかもそのゾウを暴れさせて突撃させるという何ともパワフルな作戦を使ってくる。 ●ハンニバル軍団 峠の坂道で戦う軍団。この軍団のユニットは珍しく色が黒くなっているのが特徴な他、没ユニットのドラゴンに乗った騎兵まで用意している。 黒い竜騎士団、といったところだろうか? ●アクート魔物軍団 舞台は上のハンニバルと同じだが、こちらは兵力のほとんどが竜騎士兵である上に飛行兵まで投入してきているかなりの強敵。 攻撃力がアホみたいに高いうえ、戦場は坂道になっており、偽りの白旗で攻撃力を下げてもなお押し切る破壊力を残す。戦術によるがボナパルトを上回る強敵と考えていい。 特殊な専用作戦を一切使わないくせに蹂躙されたときの無力感は、筆舌に尽くしがたい。 ●カノープス軍団 自軍の兵士が紙装甲なうえにモラル上限が低いという、かなり不利なシチュエーションの夜戦。 ●山賊軍団 防衛と討伐の2戦がある。 防衛戦では村人を率いて平野で山賊を食い止める。 全軍突撃と同じ効果の「山賊のおたけび 村人達はおそれおののいた」が定期的に何度も発生して不利を強いられるが、 耐え続ければ「なかなか今日の村人達はしぶとい! 今日のところはひくとするか・・・」と言って退却していく。 討伐戦では兵士を率いて、移動速度が大幅に下がる森が中央にある戦場で戦う。 え〜い! 追記・修正部隊! 手ぬるいぞ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 戦術だけでなく結構反射神経というかベストタイミングでの対応も求められた記憶がある。ハマると敵の溶けっぷりが熱いぜ! -- 名無しさん (2016-09-26 19 39 05) 中々に難易度高くて、詰まるときはとことん詰まって投げた時もあったなぁ…それだけにきっちり勝利できるとまた楽しいんだ、これが -- 名無しさん (2016-09-26 21 11 17) ガフッ、ゴブリン王国バンザーイ! -- 名無しさん (2016-09-26 23 49 32) 全陣形でボナパルトの安定勝利目指してたけど強撃陣が一番大変だったな -- 名無しさん (2016-09-27 21 33 42) 序盤の内に前列防御や後退攻撃、陣形では疾風陣や背水の陣は早めに覚えたい所。特に陣形によっては全軍をに強防御状態に出来る前列防御は重要。 -- 名無しさん (2016-09-28 00 58 14) 砦防衛戦で撤退していく敵に投石当てた時のえげつなさが酷い -- 名無しさん (2016-09-29 03 40 53) 作戦で言えば複数の列の陣形の軍を相手に一気に飛び込む分断作戦や自軍が複数の列の場合・前列と後列をこまめに切り替えて攻撃と防御を同時に行える後列前進も魅力的。一方で前列死守と全軍退却の使い道は… -- 名無しさん (2016-09-29 04 07 46) 正直最後までコツがわからなかった……あと勝利後に閃く陣形や作戦にバラツキがあり過ぎる気が -- 名無しさん (2016-12-16 17 19 15) ↑いちおー攻撃系の兵法を指示→実行している時間が長いと攻撃系、防御系を同様にしていると防御系が追加されやすい -- 名無しさん (2016-12-16 20 35 11) 相手のモラルが0でこっちがMAXの状態にすればほぼ勝ち確定。面白いように敵が消えていく -- 名無しさん (2020-11-19 16 51 46) どんだけミカエルを強くしても、戦場においては一兵卒でしかないという哀しき現実…… -- 名無しさん (2022-03-08 23 05 17) ユニットが次々キュイイインって消えてくのがきもてぃーのよね -- 名無しさん (2024-07-09 12 43 54) 名前 コメント
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バルクロー (C)SEGA 破壊力‐C スピード‐A 射程距離‐D 持続力‐B 精密動作性‐C 成長性‐C A=超スモイ B=スモイ C=人間並 D=ニガテ E=超ニガテ ダブルクローの反省点を生かし改良されたクロー。ある程度ダメージを受けるとクロー4体とバルク1体に分裂する。 構えは一つ目と同じで、モーションが違う。 通常が二回攻撃、一回目は切り上げ 二回目は踏み込んでからの切り下げになっており左右の斜め下に当たり判定が有る。こちらは当てやすい。 特殊は一つ目の爪と同じだが滑る距離が伸びており、ブーストの消費が多め。 また、当たり判定が紫オーラが纏ってる間は発生している為に地味だが左右に振る事が可能。 判定は通常は左右斜め下から正面、特殊は正面はBR一機、左右は各腕に対してBR半機ずつぐらい有るもよう。 決闘には使えた実地では?処理暗器 アナライズブックの情報により、通常2500/2500/2250/2250/、特殊が3500/3500ということが判明した。 が、こちらもダブルクローと同じく「爪一本一本の判定が別」疑惑があり、当たり外れが大きい。 逆にいえば、相手の装甲に応じて意図的に当たり方を調節出来ればコンボにすることも可能。 (例えば純軽量機は通常一段目がフルヒットした場合、吹っ飛んでしまい追撃が困難であるが、爪を一本外す、 あるいは時間をズラして当てればダウンせずにノックバックするので、二段目が確定する。) 何? それは最早曲芸の域? 諦めたらそこで戦闘終了ですよ。 必殺技~コンバットクローキック~ (コマンド 4溜め66D ゲージ70%消費) コンバットクローを用い全体重を乗せた凄まじい前蹴りを放つ。 HITした敵は大きく吹き飛ぶ。吹き飛んだ敵が壁に激突すると高く浮き上がり追撃が可能。 「この……ド低能がァ――ッ!」 ベテラン「質問だ…右の爪で斬るか? 左の爪で斬るか? あててみな」 強化機兵「ひ…ひと思いに右で…やってくれ」 NO!NO!NO!NO! 強化機兵「ひ…左?」 NO!NO!NO!NO! 強化機兵「り…両方ですか…?」 YES!YES!YES!YES! 強化機兵「もしかしてコンバットクローですかーッ!?」 老練「YES YES YES OH MY GOD!」 ダブルクロー系統 ツインブーマクロー ← バルクロー → ハイバイブ・ネイル
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【妄想属性】限界ギリギリの斜め下を狙う 【作品名】ボボボーボ・ボーボボ 【名前】コンバット・ブルース 【属性】旧毛狩り隊Eブロック隊長 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】 トラップ真拳奥義 魂の手榴弾:手榴弾を具現化して投げつける。ただし不発。爆発音は自分で叫ぶ。 トラップ真拳奥義 ピラニア地獄:マンボウを10匹くらい放流して攻撃する。 トラップ真拳奥義 キラーダム:10mくらいの顔面が出てきて相手に向かって突撃する。 トラップ真拳奥義 渦巻き地獄:一瞬で直径10mの渦巻きを作って攻撃する。成人男性が10m吹っ飛ぶ威力。 トラップ真拳奥義 水中ロケット弾:音速のロケット弾を放つ。当たると10mくらいの爆発を起こす。 【防御力】渦巻き地獄や水中ロケット弾くらいの攻撃は通用しない。 【素早さ】マッハ30で戦闘できるボーボボと互角の戦闘速度・短距離移動速度。反応もその程度。 【特殊能力】 トラップ真拳奥義 高速水分身:3人に分身する。 トラップ真拳奥義 死地送り:フィールドを自分の腰くらいまで水びたしにする。 【エロ】【エッチ】【ムフフ】【スケベ】【大人】【アダルト】【長所】【短所】【説明】【備考】 これらの欄には、人間が最強スレでテンプレをエッチな事をする為に必要な全ての文字が書いてある。 【戦法】エッチな事をするのに必要な全ての文字があるので、絶対にエッチな事が起こる。 例:「○○だから無効化」→無効化された瞬間にパンチラが見える文字が書いてある 「考察人を何とかする」→考察人を何とかされても盗撮動画が手に入る文字が書いてある。 「元から断たれるので無意味」→元から立たれてもあそこは勃つような文字が書いてある。 「文字なので勝てない」→相手が文字でも女性ならばおっぱいが揉める文字が書いてある。 「ルール変更や全ての変更で負ける」→その変更を許す代わりに覗きができるような文字が書いてある。 「××には勝てない。その下」→××の下にエロ本が落ちているような文字が書いてある。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 856 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [] 投稿日:2009/04/06(月) 20 56 02 コンバット・ブルース 考察 自動車や恐竜は瞬殺できるのでそこから 凄いライフル男 ○先手ロケット弾勝ち ヨグ=ソトース ○同上 魔獣 △分け レボルス1号 ○ロケット弾勝ち マッチョマンと落とし穴 ○1人づつ射殺して勝ち 30mおじさん ○ロケット弾勝ち 常時無敵マリオ ○同上 毎日新聞~ザ・橋本 ○○○○○いずれ勝てる ロードローラー ○ロケット弾勝ち ジャネリア △でかすぎ分け ゆでち~マリア ○○○ロケット弾勝ち レボルス5号 ○逃げて自滅させ勝ち レボルス2号、アレックス ○○ロケット弾勝ち 阿倍晴哉~動く落とし穴 △△△分け ホセ・ロドリゲス ○まあ勝てるな 光り輝くロボット △まぶしすぎて分け あーむすとろんぐ☆ ○避けて勝ち もこたんLV20 △よくわからない 桐生一馬 △硬くて分け きこりの八曾次 ○爆発に巻き込んで勝ち マジョスティック12 ×凍結負け 音速マン ○殴って勝ち レーザー避ける奴 ○爆発巻き込み勝ち 糞マノフと邪魔スダー~可愛い子 △×12 無理 ライオナ ×血液ある 負け 異次元ハムスター △分け 大江慎一郎 ×読んでしまい負け キノコ、あらゆる全てより硬い男 △△分け スモークチーズマン △わからない この辺の連中グダグダなので少し飛ばす。 田嶋陽子や㍽には負ける。電車共はまあ倒せるので上に行けそうだが大軍団がきつい。 よって ライオナ>コンバット・ブルース=ミスターサタン=教祖 915 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [sage] 投稿日:2009/04/19(日) 16 30 12 コンバットブルース 再考察 207系 ○ロケット勝ち ㍾ △硬すぎ分け ㍼ ○ロケット勝ち シクター・シコドリアック ○フルボコにし続けて勝ち はやぶさ~びっちゃん ○ロケット勝ち 伊丹一成 ○ロケット撃ちまくって勝ち マホカンティア △分け ペルシャ猫 ○片っ端から撃ちまくって勝ち つばめ ○ロケット勝ち ファンタスティック360S ○同上 え ○爆破しまくって勝ち 大日本男祭り △多すぎ分け 武士~下着ドロ専門パトロール隊 ××××多すぎ負け メロメロメロン △硬すぎ分け ロケットマン ○自滅勝ち。こっちも死んじゃうけど 鎌倉の大仏 ○ロケット勝ち 戦車、自由の女神 ○○爆破しまくって勝ち 木兆月学園 △分け ネムネム ○10mの爆発なら戦車砲より上か。勝ち 小右衛門火 ×病死負け メカ進藤3号機~桃太郎軍団 ○○○○○○ロケット勝ち 916 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [sage] 投稿日:2009/04/19(日) 20 25 54 コンバットブルース 再考察続き ダークマン △当たらない当てられない インフェリア畑~グロリアス △△△硬すぎ分け レボルス3号 ○ロケット弾勝ち ヒーローワールド ×レーザー負け レボルス4号 ○ロケット弾勝ち オルテガジュウシマツ ×斧で何度も攻撃され負け レッド・H・クレス ×斬殺負け わりと速く動く大きな落とし穴 △逃げて分け 戦車1000台 ○攻撃し続けて勝ち ガウリイ △移動速度遅いので分け 田中鈴木~レベル1m ○○○○ロケット弾勝ち ミスターマッコウ △硬すぎ分け 剣道部の先輩 ×撲殺負け アッザム ×アッザムリーダー負け 爆撃機 ○ロケット弾勝ち ムサシ ×斬殺負け ナチス第三帝国 ×多すぎ負け グゥグレカース △硬すぎ分け 波田陽区 ○ロケット勝ち レベル10m ×無理 終ゲッターライガー ×ドリル負け 505 ×炎負け 以上より 剣道部の先輩>コンバット・ブルース=ミスターマッコウ>レベル「1m」